Divertir pour dominer 2 : la culture de masse toujours contre les peuples [texte imprimé] / Cédric Biagini, Directeur de publication ; Patrick Marcolini (1980-....), Directeur de publication . - Paris : Éditions L'Échapée, 2019 . - 1 vol. (342 p.) ; 19 cm. - ( Pour en finir avec) . ISBN : 978-2-37309-056-7 : 15 EUR Fait suite à "Divertir pour dominer" édité en 2010
Notes bibliogr. et webliogr. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
316.7 Sociologie de la Culture / Vie Intellectuel 366 Consumérisme. Problèmes relatifs à la consommation et aux consommateurs 794 Jeux de société et d'intérieur
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Index. décimale : |
1 Philosophie / Psychologie |
Résumé : |
4ème couv.:
Visionnage boulimique de séries, addiction aux jeux vidéo, gamification des activités sociales, consommation devenue divertissement ordinaire, pornographie banalisée, invasion des musées par les marques, etc. Plus aucun espace n’échappe aux productions culturelles du capitalisme hypermoderne. Le culte du fun et de la transgression, le refus immature des contraintes, la quête de sensations fortes, l’exaltation du narcissisme et les bricolages identitaires, fabriquent un nouveau type d’individu.
Face à cette déferlante, journalistes, chercheurs et intellectuels, y compris les plus subversifs – et peut-être même surtout eux –, ont rendu les armes. À tel point que certains voient dans la culture de masse l’art de notre temps, démocratique et... rebelle. D’autres se contentent d’y dépister les stéréotypes et les rapports de domination et de fantasmer une possible réappropriation des contenus.
Ce livre prend le contre-pied de ces abdications. Il s’inscrit dans une tradition de critique de l’aliénation, du spectacle et des modes de vie capitaliste, qu’il ravive en démontrant comment les derniers avatars de la culture de masse, omniprésents et plus efficaces que jamais, laminent les sociétés et domestiquent les esprits. |
Note de contenu : |
Sommaire:
Introduction
Séries
-Aliénation en série
-Le grand décervelage
-Du mépris au plébiscite
Jeux vidéo
-La gamification du monde
-De la valorisation et de la légitimation des jeux vidéo
Cultures extrêmes
-Pornification
-Torture porn : extrémiser l'extrême
Consumérisme
-Le consumérisme comme culture
-Le consumérisme identificatoire
Arts
-Art contemporain et culture de masse en fusion
-Du virtuel dans l'art et dans les musées en particulier |
Permalink : |
https://bibliotheque.territoires-memoire.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_di |
Titre : |
Divertir pour dominer 2 : la culture de masse toujours contre les peuples |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Cédric Biagini, Directeur de publication ; Patrick Marcolini (1980-....), Directeur de publication |
Editeur : |
Paris : Éditions L'Échapée |
Année de publication : |
2019 |
Collection : |
Pour en finir avec |
Importance : |
1 vol. (342 p.) |
Format : |
19 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-37309-056-7 |
Prix : |
15 EUR |
Note générale : |
Fait suite à "Divertir pour dominer" édité en 2010
Notes bibliogr. et webliogr. |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
316.7 Sociologie de la Culture / Vie Intellectuel 366 Consumérisme. Problèmes relatifs à la consommation et aux consommateurs 794 Jeux de société et d'intérieur
|
Index. décimale : |
1 Philosophie / Psychologie |
Résumé : |
4ème couv.:
Visionnage boulimique de séries, addiction aux jeux vidéo, gamification des activités sociales, consommation devenue divertissement ordinaire, pornographie banalisée, invasion des musées par les marques, etc. Plus aucun espace n’échappe aux productions culturelles du capitalisme hypermoderne. Le culte du fun et de la transgression, le refus immature des contraintes, la quête de sensations fortes, l’exaltation du narcissisme et les bricolages identitaires, fabriquent un nouveau type d’individu.
Face à cette déferlante, journalistes, chercheurs et intellectuels, y compris les plus subversifs – et peut-être même surtout eux –, ont rendu les armes. À tel point que certains voient dans la culture de masse l’art de notre temps, démocratique et... rebelle. D’autres se contentent d’y dépister les stéréotypes et les rapports de domination et de fantasmer une possible réappropriation des contenus.
Ce livre prend le contre-pied de ces abdications. Il s’inscrit dans une tradition de critique de l’aliénation, du spectacle et des modes de vie capitaliste, qu’il ravive en démontrant comment les derniers avatars de la culture de masse, omniprésents et plus efficaces que jamais, laminent les sociétés et domestiquent les esprits. |
Note de contenu : |
Sommaire:
Introduction
Séries
-Aliénation en série
-Le grand décervelage
-Du mépris au plébiscite
Jeux vidéo
-La gamification du monde
-De la valorisation et de la légitimation des jeux vidéo
Cultures extrêmes
-Pornification
-Torture porn : extrémiser l'extrême
Consumérisme
-Le consumérisme comme culture
-Le consumérisme identificatoire
Arts
-Art contemporain et culture de masse en fusion
-Du virtuel dans l'art et dans les musées en particulier |
Permalink : |
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